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愛と怒りと哀しみのぽっちゃり系男子。実際忍者としてどうなのかは怪しいがこの世界の忍者は核兵器ばりの戦力だし仕方ないね この一族は倍化の術という固有忍術で体をデカくして戦う。その術はすげえカロリーを消費するので太らないと術を使う際危険なのだとか このゲームにおいては全キャラ1機動力の低いパワータイプの投げキャラ あまりに遅いため勝つには他のキャラとは全く違う脳みそが必要になってくる 長所 ・5Aで相手の固めに割りこめる ・2Xの持続が長く、相手の起き上がりに確定する ・奥義重ねも含めてワンチャン力が凄まじい ・低リスクで撃てるJBが立ち回りで活躍する ・シビアだが投げから打撃投げYキャンが狙える 短所 ・機動力が低い ・ほとんどの技の隙が大きく、固めて崩す手段が使えない。また変わり身にも弱い ・アーマーも関係無しに浮かせられる技にはチョウジの強みである5A暴れが潰れてしまう 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 全キャラ1発生が遅い。出た後の判定は少し強い。後隙が大きく5Bのヒット確認が必要。ガードされたらA派生へ。5BBAで無理やり崩す手段もある 2B 下段蹴り。そこそこリーチがあるのは良いが、発生が致命的で差し込むには独特の当て感が必要になる。2BBまでガードさせて反確だが、ディレイAで確反行動を狩れるため実質安全 6B そこそこのリーチの中段技。こちらも発生が遅い。2Bより若干リーチが短い。こちらも6BBとすれば実質安全 4B ガードポイント。発生は絶望的。攻撃判定が出れば判定は強い。暴れには5Aの方が向いている。一応ヒットすれば4BBYから追撃可能 8B 対空タックル。判定は強いが発生は終わっている。隙が大きく連弾も強いわけではないので使わない JB ハンマーパンチ。判定が強くガードゲージを大量に持っていける。チョウジの技で最も隙が少なく、ガードさせて大幅な有利を取れるので牽制、固めに使える主力技 ダッシュB ダッシュして中段キックで蹴り込む。発生は終わっていて硬直も死ぬほど長い。一応持続は長く持続当てすれば確反はないので起き上がりの上いれっぱ対策にならないこともない 5A ガード不能打撃投げ。アーマーがついており割り込みでも使える。こいつで上手く投げていこう。壁を背負っていると起き攻めに移行できる。発生が遅いので普通に使うと楽々避けられてしまうので注意 2A ポテチを食べる。サクッサクッという音がする度にチャクラが回復する技。と思っていたら食べることで火力が上昇する事が判明。13枚食べると火力MAXになる。食べた枚数及び火力上昇はラウンドを継続する しかしなぜか一部の技のガード硬直が減少するなど、挙動が安定していない印象を受ける。でも食べられるなら食べた方が得 6A 肉弾戦車。このゲーム中最強の打撃技であり、ガードポイントが持続中ずっと付いており実質無敵技にあたる。発生が遅いので単純に暴れとしては使えないが、出てしまえば絶対に負けない。ただしガードされて大幅不利 4A 当身技。発生が遅く使いづらいが反撃技自体は発生が早く判定が最強である。画面端ならYキャンして拾える 8A 対空ガード不能打撃投げ。こちらにもアーマーが付いている。5Aを嫌がって飛んだ奴をこれで叩き落とすとおいしい。実は横へのリーチがかなりある。 この技が当たると2Xがほぼ確定する。6BBY、2BBYから締めて2Xを叩きこもう JA 倍化の術でボディプレス。判定は最強だが隙が大きすぎるため使わない方が吉。一応めくりに使えたりするが ダッシュA 発生の早い倍化の術で相手を吹っ飛ばす。発生は良好で出がかりにやられ判定が小さくなる瞬間もあって判定が強すぎるためたまに使える場面がある 地R ダッシュAと同じ。発生は普通だが判定は凄まじい 空R ハンマーパンチ。若干遅い気がする・・・ 5X 肉弾戦車。威力と持続Fはそこそこだが発生が遅い。一応5BBから繋がるが、一度落としてから2Xで起き攻めした方が確実に良いので狙うなら隙への確反や変わり身が溜まる直前の5BBに 2X 肉弾戦車。発生が更に遅くなり5BBから繋がらなくなった代わりに威力が更にアップ。始動技の持続がとても長く、起き上がりに安定して重ねることが出来るため凶悪なダメージを叩き出す(8Aから確定する) コンボ解説 6BBY>6BBY>6BBY>8A (起き攻め2X) 2BBでもOK。6BBYループをすると派生版8Aが繋がらなくなるのでYキャン8Aとする。また8Aからは起き上がりに2Xが入るので凄まじいダメージが取れる 投げ>8A(起き攻め2X) 投げ>5BBY>6BBY>8A(起き攻め2X) 投げ始動コン。変わり身ゲージが溜まってなかったら即死 投げ>5AY>6BBY>6BBY>8A 打撃投げYキャンコンボ。物凄く難しいが決まれば10割。コツは数F遅らせて5Aを出すこと 立ち回り解説 基本的に5Aと8Aでごり押ししつつ投げからのワンチャンを狙う。当然投げキャラには打撃の択も必要なので5B、6B、2B、JBを使っていこう 一端転ばせてしまえばなかなか良い起き攻めが出来るようになっているのでとにかくまずはJBなどでダウンを取ろう 起き攻めの状況が良いのは8Aの方なのだが、狙いすぎるとバレる。択は豊富に用意してこそ
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 NARUTO-ナルト- 疾風伝 激闘忍者大戦 ! EX 3 タイトル NARUTO-ナルト- 疾風伝 激闘忍者大戦 ! EX 3 機種 Wii 型番 RVL-P-RNEJ ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 タカラトミー 発売日 2008-11-27 価格 6800円(税込) ナルト 関連 Console Game PS NARUTO-ナルト- 忍の里の陣取り合戦 GC NARUTO-ナルト- 激闘忍者大戦 ! NARUTO-ナルト- 激闘忍者大戦 ! 2 NARUTO-ナルト- 激闘忍者大戦 ! 3 NARUTO-ナルト- 激闘忍者大戦 ! 4 Wii NARUTO-ナルト- 疾風伝 激闘忍者大戦 ! EX NARUTO-ナルト- 疾風伝 激闘忍者大戦 ! EX 2 NARUTO-ナルト- 疾風伝 激闘忍者大戦 ! EX 3 NARUTO-ナルト- 疾風伝 龍刃記 NARUTO-ナルト- 疾風伝 激闘忍者大戦 ! SPECIAL Handheld Game WS NARUTO-ナルト- 木ノ葉忍法帖 GBA NARUTO-ナルト- 忍術全開 ! 最強忍者大結集 NARUTO-ナルト- 木の葉戦記 NARUTO-ナルト- 最強忍者大結集 2 NARUTO-ナルト- ナルトRPG 受けつがれし火の意志 駿河屋で購入 Wii
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エリート忍者家系の日向家、その分家の忍者。最初は宗家に恨みを持ったウザいキャラだったがのちに和解。その後は武闘家っぽいストイックなキャラで売っているロンゲ 日向流体術である「柔拳」の使い手で、相手の点穴(ツボのようなもの)を突き相手のチャクラの流れを乱す事ができる これを実現する瞳術の「白眼」を使うのだがサスケとは違いこのゲームでは常に白眼状態で戦う 相手のチャクラを乱す部分は一部の点穴技を当てると相手のチャクラゲージを減少させるという形で再現されており、この効果を活かす事で非常にリターンの高いコンボが可能 またYボタンを押すことで一部の通常技を出さずにひっこめる「フェイント」というシステムも搭載されており、これを活かす事で固めにも差し合いにも強くなっている 反面操作難易度が高いので練習が必須のキャラクター。練習に見合った成果は出てくれるだろう 長所 ・フェイントを使った固めと崩しが強力 ・背面に回られた時に対処がしやすい ・2Xを使った変わり身狩りが強力 ・奥義で相手のチャクラを減らせる ・コンボから奥義に繋げるのが容易 短所 ・4Bのリターンが低い ・優秀なガードポイント技がフェイントとの相性が悪い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 発生とリーチは普通だが打点が高め。下段には弱いので注意しよう。隙の軽減には連携ではなくフェイントを使う。5BB二段目をフェイントするのがとても優秀 フェイントルート:5BBy、5BBAy 2B 発生の早い下段技。かなり早いがリーチが短いのが難点。2BAから5Bへ派生するのでフェイントで隙を消す事もコンボで火力を伸ばす事も可能 フェイントルート:2BABBy、2BABBAy 6B 姿勢を低くして前へ踏み込んで掌底。打点の高い攻撃ならスカして攻撃出来る。下段技には負けるし中段技にも発生負けしやすいが、リーチがとても長く6BBAからまたしても5Bへ派生できるため強力 フェイントルートは6BBABByか、6BBByがおすすめ。前者は安定、後者は早い展開を生かして択をかけられる フェイントルート:6BBBy、6BBABBy、6BBABBAy 4B 水平チョップ。発生が遅く当たってもよろけ属性でアーマー技としては対して強くない部類。コンボで浮きを安定させるのに使う 8B 蹴り上げキック。自分が小ジャンプするにも関わらず何故かYキャン対応。コンボで使おう JB 急降下攻撃。やっぱり弱い ダッシュB 走り込んで肘打ち。発生は早いが打点が高く判定が小さいタメ当たりづらい。ガードされても危険。リターンも低いので使う場面は少ないか 5A クナイ投げ。硬直が微妙に長く使いづらい 2A 下段クナイ斬り。下段技には優秀な2Bがあるのだが、こちらは発生は若干遅い代わりに判定と持続が強く若干リーチも長いので使う場面があるかもしれない 6A 姿勢低く突進して点穴三段突き。チャクラを減らす効果がありコンボで使うとかなりのリターンが望める。フェイントに対応しており、姿勢が低く突進距離が長いため、この技で回避するのが非常に強力。しかもこのゲームのシステム的に投げ無敵があるため超強い フェイントルート:6Ay 4A 回天。打撃にも飛び道具にも反応する当身で、相手を吹っ飛ばす。チャクラを消費して構え時間を延ばす事も出来るが、投げには無力なので注意しよう 8A 対空クナイ。投げ方が他のキャラと違いちょっとかっこいいが範囲が狭く性能としては微妙 JA 普通のジャンプクナイ。使いやすい ダッシュA ドロップキックじみたキック。発生が遅いがヒット/ガードさせれば6AByのフェイントから攻めの展開を作れる フェイントルート:ダッシュABy 地R ダッシュBと同じモーション。当たらない事がたまにある 空R ハンマーパンチ。優秀 5X 八卦・六十四掌。相手のチャクラを75%減らす効果がついており、ダメージは普通だが総合的なリターンではかなり高い。ただし、始動技が二発で当たり方によっては演出に移行できなかったり無敵バグが起きたりする 2X 八卦回天・絶。75%消費で、全方位に攻撃する。変わり身狩りなども出来る。ヒット後変わり身、受身不能なので投げから使用して追撃すると全キャラ中でもかなり火力の高い部類に入る 前作3ではヒット時の浮きが高く地上ヒットでも追撃が出来たことから簡単に即死コンボが出来、最強キャラの一人だった コンボ解説 5BBBBY>5BBAY>(2A)5BB(A〆)4割or(>2X>6A〆)6割 基礎コン、5BBAYの時点で相手が壁にバウンドしていた場合もう一度5BBAが入る。 5BBA〆の場合2Aを挟むと落とす確率が高いが、2Xで〆る場合は2Aを挟んでも良い。 5BBBBY>5BBAY>6AY>2X>6A 6割 チャクラを減らしつつ2Xで〆たい時用。 5BBBBY>6AY>6BBABB(A〆)5割or(>2X>6A)7割 5Bから最も火力の出るコンボ構成、5BBBの時点で相手が画面端に到達していた場合限定。 投げ>6A>(5BBA>)6BBABB(A)6割or(2X>6A)8割 6A拾い(2ヒット)からの基本構成、5BBAは壁との距離が遠かった場合省略しよう。 逆に壁が近かった場合は6Aを省略して5BBAで拾う。 投げ>6A>BBAY>2BBAY>2X 7割 チャクラ減らしながら2X〆したい時用。の投げ始動バージョン 投げ>2X>6BBABB2X>6A 体力の多いキャラ以外は即死だと思われる。位置取りが難しいが出来れば武器になる ~Yキャン>2ABB>X 一応コンボパーツとして。 ヒット数が少なかった場合、Yキャンの後を2ABBに変更すれば八卦六十四掌を入れることが可能。 5BBAや6Aの点穴で〆た後ダウン回避をされた場合でも、起き上がりに八卦六十四掌をを重ねることもギリギリ可能だと思われるので、自信があるならば積極的に狙っていくといいだろう。 ※ダメージの書いてある物は通常ナルトを攻撃した際、減った割合を大体で数えた物です。 立ち回り解説 強力な通常技とフェイントシステムによって試合巧者な立ち回りをするキャラ。総じて地上戦の強さではかなりのレベルであり、投げに行く機会は全キャラ中でもかなり多い部類だろう ただしそれらはあくまで使いこなせている場合であり、このキャラの性能を真に活かそうとするならば高い操作精度と、状況ごとのコンボ選択の正確さが必要だ また守勢においては手札が意外と少なく、6Aフェイントで上手に逃げ切る必要がある(6Aフェイントが優秀なので大抵問題ないが)
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火の国の忍里、木の葉の里のリーダーである火影の三代目。名前は「猿飛ヒルゼン」だがこのゲームでは「三代目火影」がキャラ名である 様々な忍術に精通し忍者としてのレベルは最高クラスであるとされるキャラで、このゲームでも多彩な技を駆使し戦う 反面、ご老体であるため体力の少なさがネックになるが、そこは高い立ち回り能力で補おう 長所 ・2Xは75%消費に割にダメージが大きく、発生も早いので使いやすい。削りダメージも大きい ・優秀な当身技持ち ・ダッシュA瞬身の硬直が少なく、立ち回る上で有利な展開が作りやすい ・コンボ火力が高い 短所 ・硬直の多い技が多く固めて崩す戦法がやりづらい ・対空技に癖がある 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 水平チョップ。打点高め。5BBAがよく動いて変わり身対策に便利。火力を出す場合は5BBBAYなどが強力 2段目が打ち下ろしのため低姿勢技を潰せることがある 2B リーチ長く姿勢が超低い下段技。2BAにYキャンを仕込んで振る。ガードされた場合は2BABからディレイで択 6B 踏み込んで裏拳。打点がすごく高いが6BBAが強力なため使う場面はある 4B 飛び回し蹴り。ガードポイントと攻撃判定のタイミングが良好で使いやすい。ガードされると反確 8B 下段すかしの飛び込みかかと落とし。バウンド属性。受け身を取られなければ追撃可能。ガードされて不利 JB なかなか鋭いライダーキック。空中制御として ダッシュB スライディング。発生判定が強力。ガードされるとお陀仏 5A 手裏剣。2段タメ可能。手裏剣影分身の術を使う。硬直は優秀な部類 2A 土遁・土流壁。地面から土の壁が三枚出てくる。飛び道具判定で出続けるので強いのだが全体硬直がかなり長く横に範囲がないため軸回避から痛い反撃をもらってしまう 6A 5BBBAの四段目。クナイ二つで斬る。判定は強いが硬直差が悪い。ガードされたら6ABからディレイ択。基本的にはコンボ用 4A 水遁・水陣壁。当身技。発生はそこそこ。飛び道具属性の水の壁を発生させるため発生後は飛び道具も弾く事が出来る このゲームの他の当身技と理屈がちょっと違い、相手の打撃判定が接触することではなく4A入力時点以降の相手の攻撃ボタン入力に反応して発動する。 なので妙な当たり方したり当たらない距離で出ちゃったり色々と不思議な挙動をする 8A 水鉄砲。仰角が浅いが発生が早いため対空に使用できる JA 火遁の術。三本の炎を出す。威力が高くかなり優秀 ダッシュA ダッシュ瞬身。一定距離を瞬間移動して振り向く。回避手段の一つとして 地R スライディング。発生と判定が優秀 空R 普通のハンマーパンチ 5X 猿魔口寄せ~金剛猿舞。始動技が結構優秀。火力も高め 2X 火遁・火龍炎弾。75%奥義。当て方次第で5Xと同程度のダメージを叩き出すためコンボを伸ばすならこちらか コンボ解説 5BBBA>2X 簡単に火力が出るコンボ。 2BAY>JB>5BB5X とりあえずどこでも入るコンボ。端が近ければ2Xでも良い 立ち回り解説 多彩な技の性能を把握し様々な手札を駆使し相手から逃げ回るキャラ。殴りあうことも可能だがこちらの体力が思いの外ネックになってくる
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かぐや一族という忍者家系の最後の生き残りにしてその血継限界「屍骨脈」によって身体の骨を自在に操る忍者 音の五人衆のリーダー的存在で、病気さえなければサスケではなくコイツが大蛇丸の器だったらしい 当然呪印を持っており、このゲームでは状態2の姿で登場している 原作通り骨を使った攻撃ばかりで、技名も結構叫んでくれる(~の舞)のでファンサービスはバッチリ またその性能も高く、操作難易度もかなり低いため初心者にもオススメの強キャラ オマケに空投げも持っていて至れり尽くせり 長所 ・JBの判定が壊れており立ち回りにおいて右に出る者はいない ・4Bのリターンが高い ・空投げ持ち ・2Xが優秀 ・5Bがすかっても5BBBまで出せるので軸移動や背後をとった時に強い ・ダウン追い打ちでそこそこのダメージを稼げる ・操作が簡単 短所 ・鬼鮫のJAのように空中で下方向にリーチの長い技を出せるキャラには4Bを振りにくい ・対空クナイを持っていない 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 打点の高い上段パンチ。かなり打点が高いが逆に言えばジャンプ狩りにもなり得る。連弾も強力なため他の技との兼ね合いはかなり良い。連弾はどれを使っても全く問題がないくらいほぼ全て強い 2B 下段回転二段パンチ。二段攻撃のため回避されるとかなり隙を晒してしまう。2BAABなど強力な派生が用意されている 2BBのダメージが高く浮かせた後の追撃として使うとかなりダメージを稼げる 6B 踏み込んでかかと落とし。中段攻撃なので下段に対して勝つことが出来るが発生は遅め 4B ガードポイントから尻尾で打ち上げる。ガードさせれば打ち上げるのでリスクが少なく、当たった後のリターンも大きい。しかも尻尾を大きく振るため対空としても機能したりする 8B 高く飛び上がるサマーソルト。それほど判定が強いわけでもなく、追撃もあまりできないので使いどころは微妙 JB 尻尾で攻撃。判定がとても強くそこそこのリーチがあってガードさせて有利なため非常に使いやすい ダッシュB 飛びかかる。4Bへ連弾が繋がるのだがぶっちゃけ弱い 5A 指先の骨を弾丸のように発射する。弾数が多いためなかなか使える。一段タメるとかなり良い性能になる(十指穿弾) 2A 足元を骨の剣で斬る下段攻撃。判定も発生もリーチも優秀で連弾も5Bと同じ派生にいけるためリターンもありかなり使える 6A 骨の剣で斬りかかる中段攻撃。2Aほど前進しないがジャンプなどで回避されないことが利点か 4A 当身技。成立すると唐松の舞で相手を切り刻んで吹っ飛ばす。当て身成立は平均的だが反撃技の発生が早く確定ダメージが大きい 8A 柳の舞。剣をふりまわして上昇する昇竜みたいな攻撃。食らい判定が小さくなるタイミングがあり暴れで使える技。8ABと派生すると相手を叩きつけるのでなんだかヴォルカニックヴァイパーみたいでかっこいい JA ジャンプクナイのように骨を飛ばす。ただし他のキャラのジャンプクナイと違い三本も投げるため範囲に優れとても強い ダッシュA 肩から出た骨でタックル。判定はかなり強い 地R ダッシュAのモーション。リーチと判定に優れるので普通に使える 空R ジャンプBのモーション。普通のハンマーパンチと同じように使える。発生が早い? 5X 鉄線花の舞・蔓~花。始動技が突進技であり、リーチはかなり良い。威力も申し分なく優秀な奥義 2X 早蕨の舞。チャクラ75%消費。地面から無数の骨の柱を出す。ステージの広さによって範囲が決定するため、狭いステージではヒット数が減ってダメージが出ない。広いステージでのダメージはヤバい 発生してしまえば君麻呂のやられ判定は消滅するため変わり身狩りなどに使える コンボ解説 5BBBB>5BB5X 基本。蹴り上げ二段からの追撃は他の技始動でも連弾が繋がる場合があるのでしっかり把握しておくこと 4B>2X 変わり身警戒では最大。まあ空投げに繋ぐ場合もあるのだが 立ち回り解説 基本的な技は揃っている(それも高性能)上に、空投げ完備、変わり身は優秀、奥義も強力という実に素晴らしいキャラ ただしYキャンが上手に働く場面が少なく、連携の工夫という面で弱いため対人戦では手の内がバレやすい……が、バレても強いのがこのキャラの技 強い技を、強いタイミングで出そう。そのプレッシャーをもとに投げを通すこともできるようになる
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伝説の三忍の一人。猿飛ヒルゼン(三代目火影)の弟子で、なんかナルトみたいなポジションだったっぽい たくさんの大蝦蟇と口寄せの契約を結んでおり、ガマ仙人の異名をとる。螺旋丸や仙術の使い手でただのエロジジイではない カカシの愛読書イチャイチャパラダイスシリーズの著者でもあり、任務とかよりその収入で生活してるとかなんとか このゲームでは何故か螺旋丸を使用してくれない。そんでもってパワーキャラ寄りの万能キャラというよく分からない位置に収まっている 操作精度は特に要求されないが崩しが貧弱でダメージを取るには頭を使う必要がある。あとデカいので他キャラよりコンボを食らいやすい。体力は全キャラで一番多いので多少は大丈夫だが 長所 ・体力が多い ・JBの牽制と画面端での択が強力 ・投げからのコンボ火力が高い ・4Bのリターンが高い ・地上クナイの本数が多く、相手のジャンプに引っかかりやすい 短所 ・技の硬直が大きく、JB以外の技を気軽に振りにくい ・5Bからの火力が低い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 上段掌底。5BBBBまで出し切っても反確でないためディレイが結構大事になってくる。5BBAAが打撃投げで便利 2B 下段攻撃だが判定が全然下段じゃなくて中段攻撃にガンガン負ける。使いどころは微妙 6B 龍咆掌という技だった気がするがそんな感じの両手掌底。一応中段で判定は強い 4B ガードポイント打ち上げ掌底。このキャラほぼ唯一の浮かせ攻撃のためリターンを狙うなら絶対に使う。ガードポイント技としても発生、硬直等そこそこに優秀なため使いやすい 8B かかと落とし。判定が強いが二段技なので軸回避されると危険 JB 空中からチョップ。非急降下系のジャンプ攻撃共通の強力な判定を持ちガードさせて有利がとれる優秀な技 ダッシュB 蹴りこむ。発生が遅いが判定は強い。といっても使う場面は少ない。ガードされれば反確 5A 本数はそれなりに多く比較的優秀な飛び道具。一段タメ可能でタメればかなり優秀に 2A 土遁・黄泉沼。ガード可能打撃投げで、ヒットすると相手が沈み、ポンと吐き出されて追撃ができる。ガードされて不利だが反確はないくらい ヒット/ガードさせることで硬直が減る。したがって回避されると全体硬直が長いので危険。立ち回りで上手に相手の隙に出すとかなり動きづらくなる 基本的には投げか4Bからの追撃に使う 6A 火遁の術。このゲームではこの種類の技は発生が遅く硬直が長くダメージも低くあまり使い道がない。最後の削りなどに 4A 忍法・針地蔵。4Aを押し続けることでチャクラを消費して持続時間を伸ばせる 自身を攻撃判定で包む技で個性的だが範囲があまりに狭く硬直が長く飛び道具に負けるしダメージもそんなに稼げないと難しい技 一部のコンボの追撃に組み込むこともできるがダメージに対して燃費が悪いのでロマン技 8A 対空クナイ。本数が多めで範囲が広め。使いやすい部類 JA 普通のジャンプクナイ ダッシュA タックル。判定が強いと思われるが使う場面はあまりない。ダッシュBよりは面白いか 5X 火遁・蝦蟇油炎弾。始動技はリーチがなく発生はそこそこなコンボ用。ダメージは結構出るがヒット数が多く、間違いなく相手のチャクラが満タンになる 2X 口寄せ・屋台崩しの術。75%消費。大蝦蟇を相手の上から降らす。発生がそこそこ速いがぶっぱなすのではなく対空のように使うとよりいい。黄泉沼から使うと相手に変わり身させずに安定してダメージを奪うこともできる コンボ解説 4BY>2A>4B>5BB5X このキャラ唯一の工夫出来るコンボ。黄泉沼は投げからも安定するので使いやすい。黄泉沼からの4Bを早めに出すとかなり追撃しやすく初心者やコンボ苦手なプレイヤーでも簡単 5BBA>投げ>いろいろ よろけ回復されなければ投げがつながる。 2A>4BY>4BY>2A>5BBBABBY>4A長押し 黄泉沼変わり身不能バグを利用したコンボ 立ち回り解説 基本に忠実に立ち回りながら、隙あらば黄泉沼を狙うキャラ。黄泉沼は狙いすぎてもいけないが狙わないと相手が警戒してくれない 変わり身対策が難しいキャラなので相手にチャクラがある時は少し動きづらいかもしれない
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サスケの兄にしてうちは一族を滅ぼした張本人。それにより写輪眼を継ぐ人間が少なくなった事が割と疾風伝で大事な気がする 暁のメンバーの一人として出てくるがなんか色々設定が強すぎて凄まじい人。万華鏡写輪眼とか今思えば疾風伝前で使えるのはヤバい その圧倒的な瞳術による幻術や元々得意な火遁の術が強いキャラなのだが、このゲームでは影分身を多用するよく分からない事になっている しかもこの影分身が意味不明の異常性能を持っておりあらゆる場面で有効なため他のキャラの研究が進もうとも最強キャラの座を譲ろうとしない 長所 ・JAの制圧力が強力 ・ノーリスクのJAから高リターンを得られる ・2Xが当たった時点で大抵は勝ち確 ・奥義は相手のチャクラが何故か0になりダメージも高い ・瞬身持ち ・発生と姿勢が優秀な2Bからの展開がまた優秀 ・6Aと8Aの奇襲が強力 ・背面狩りしやすい 短所 ・JBの性能が弱い ・4Bの性能が弱く切り返しが苦手 ・対空クナイを持っていない 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 イタチ対策 技・連弾解説 5B 普通の上段パンチ。3段目のヒザ派生の発生が早いなどの長所はあれど、判定自体は普通。その後の派生はどれも強く、ガードされたら5BBBBAA、ヒットしたら5BBBBBAがリターンが高く便利だろう 5BBBAAも最終段が1F無敵でディレイと回避に優れガードされても微不利。また5BBBBB止めもガードさせればほぼ安全、5BBBBBB出し切りも場面によっては安全になることも。つまり連弾全部使いどころありで十分強い 2B リーチの長い下段。リーチが長いため使いやすく、連弾も2BBAが凄まじく強い 8Aと同じ技を出すのだが発生保障があり、2BBAAならガードでイタチ有利 2BBAB派生で高速で瞬間移動でき変わり身狩りから割り込み技の回避まで出来る ヒット時にダウン回避できてしまう以外に弱点はない。 また2BB、2BBBだけでもYキャンでコンボパーツとして使える上、2BBと2BBABのそれぞれ最後の連弾はディレイで軸回避にも対応し狩ることができてしまう 6B なかなかのリーチを高速で突進してかなり上を殴る上段突進。打点が高すぎるため使いどころは難しい が、6BAや6BBAAなど優秀な派生をこれまた持っている。状況によっては高速突進で触れるため有効 4B ガードポイント効果の長い吹っ飛ばし属性の回転蹴り。発生が遅く、硬直も非常に長い。残念気味の性能 8B コンボに便利な蹴り上げ攻撃。Yキャン対応でコンボには本当に便利。立ち回りで使うような技ではないがイタチの火力面を支える重要な技 JB 体を回転させて地上に急降下、相手を吹っ飛ばす謎の攻撃。判定はまあ強いのだが発生が致命的かつ硬直が終わっていて、8Bを出そうとしてコレが出た時は泣くしかない 一応高めから出すと空振りでも二段階ゲージが溜まってゲージ溜め効率は良い ダッシュB 相手をバウンドさせるジャンプ二段蹴り。リターンはあり、下段すかしとして使えるがイタチは他の技でも対処できるのでわざわざ使うかというと微妙なところ 5A 本数が多く割と優秀な飛び道具。分身の優秀なイタチでわざわざ使うことは少ないが本数の多さを活かして削りなどに 2A 下段クナイ斬り突進。かなりのリーチで、2AAとすると隙もない。使いやすい。ただしガードさせないと2AA派生が出来ず、硬直長めなので最低でもガードさせられるタイミングで出そう JAで浮いた相手に対してかなりのリーチでコンボを始動出来るのが良い感じ。ただし早めに拾わないと間に合わないのでヒット確認は難しめ 6A 影分身に突進させる。こちらを飛び道具として使う事の方が多いだろう。回避されても1F無敵かつ超ディレイの効く6ABによって暴れられる 6ABヒット時はYキャンから追撃が可能。ガード・回避された場合は反撃を受けるので注意 4A 相手の背後に瞬間移動。レバー前で前に瞬間移動することも出来る。かなり便利な移動技。発生に無敵とかはないので使うタイミングには注意しよう 8A 相手の頭上から分身がかかと落としする。コマンド成立時点の相手の位置へ攻撃するため相手が動いていると当たりにくくイタチ側の硬直はなかなか長いため注意しよう しかし8AAをガードさせて有利、しかも発生保障がついており暴れで使える場面があったりする 硬直も8ABとすれば暴れられるうえ、8ABBまでガードさせれば安全、8Aがバウンド属性なのでヒットしていれば8ABBYキャンからいい感じにコンボ始動する ダウンした相手を飛び越して背中を向けたまま8Aを重ねるとガード不能の起き攻めとしても使える。もちろん8AディレイBである程度フォローが効く JA このキャラの代名詞のような技。「JA撃ってるだけで勝てるチンパンキャラ」とも。相手の頭上へJBのモーションの影分身を落とす 当然JBと違い分身であるため本体に隙はない。またモーションも印を切るだけであり通常のジャンプクナイより短いくらい 8Aと同じくコマンド成立時点の相手の頭上へ落とすので速い動きをされると回避されるが、イタチの隙がないため反撃はかなり受けづらい 分身は打撃判定であるため飛び道具に一方的に負けるという事があるが問題にならないほど発生、硬直が短いため連発しまくれば無問題である 当然出すためにはジャンプする必要があり相手としては飛び上がってこの技を出すところの隙を付くしかないのだが、出さないという選択肢は当然存在しておりリスクが大きい ガードさせても大抵有利であり、ヒットすれば浮くので追撃も出来る。とにかくこれを出していれば大体の状況に対応可能である 発生モーションで若干後退するのは他キャラのJAと一緒。前ジャンプから出すと本体の押し合い判定が先に相手キャラに接触し分身がスカることがある。追撃を狙う時には垂直ジャンプから出すのがオススメ ダッシュA 相手の頭上へ瞬間移動してクナイで斬りかかる。ダッシュ逃げから奇襲として使うとめくり攻撃にもなり相手に警戒する事項を増やす事ができ強烈。ガードされた時の状況はあまりよくない なおこの時の瞬間移動は1Fから無敵、というか消える。同じ見た目の6AAAや5BBBAAも同じ。 地R ダッシュBと同じ技。バウンドから追撃できるのでリターンはあるが発生が遅め。空Rに化けないように狙おう 空R JBと同じ技。JB同様に凄まじい硬直を晒してしまう。よって基本L変わり身を使うが、L変わり身も共通で硬直が長いので裏をかいてこちらを撃つ場面もある Yキャン対応で当たれば追撃可能。とはいえリスクが大きいので狙うことは少ないか 5X 月読。本来は幻術だがこのゲームでは硬直の大きい突進技から始動する。始動技は発生微妙、判定弱い、硬直タップリな仕様で生で撃つのは辛い仕様だが、威力はかなり高く、なんと相手のチャクラを0にするオマケ付きである 発生が微妙なためあまりコンボを刻むと使えないが、安定したコンボはあるのでチャンスがあれば狙おう 2X 分身大爆破。当身技。このゲームの当身技としては普通の発生。なおゲージ消費は成立時のみなので失敗してもあまり損をしない ヒット時は相手が大きく吹き飛び、追撃する事が出来る。当然奥義後追撃であるため変わり身、ダウン回避不能であり凄まじい火力(ていうか即死)が出てしまう この時の追撃というのが振り向き8Aなのだが、相手の位置へ出るという特性の技だけにどんなマップでも安定してつながってしまうことも状況限定の多いこのゲームでは強烈 コンボ解説 2BBY>8B>5BB5X とりあえずこれ出来れば困ることはない。難しければ2BBBでも良い 2BBY>8BY>前JA>5BB5X 上のコンボの変わり身対策版といった感じ。変わり身対策なのだから選択する場合5Xまで行くことは少ないかもしれないが、行く場合はジャスト奥義なことに注意 2X>8ABBY>2BBABBY>8BY×n 当身追撃即死。8Aは最速。8B拾いが少し難しいので注意しよう 2X>8ABBY>2BBBY>2BAY>8BY×n 上のコンボが安定しないキャラにはこっちを使おう。 2X>8ABBY>5BBBBBBY>8ABBY>5BBBBBBY>8ABBY>8BY×n 2X始動安定コン。すごく簡単。締め方が色々あるので自分なりのフィニッシュを決めよう。 JA>2AY>2BBY>8B>5BBBBBA JAヒットを拾うなら2AY2BBが安定 2BBY>5BBBBBA 相手75%以下でこちらにゲージがない場合最大。これだけでもかなり減ってくれる 立ち回り解説 とにかくJAだ!と言いたいが実は攻めでは8Aと2BBAがミソ。かなり返しづらい。JAは防御で使う方が相手はイヤである JAで地面にはりつけて2Bしよう。なあにリーチがあるから簡単さ それでJA出しながら投げも狙っていける。相手が対応できるような速度ではまだまだ甘い ジャンプから最速でJAを出せば通常ジャンプより低いジャンプで少ない隙をもっと少なくできるぞ とにかく時間をかけて戦うフリをして一発差し込む事が大事だ。まあ実際時間をかけちゃっても構わないのだが 変わり身を使う場合は注意。他のキャラと違いR変わり身がぶっちゃけどっちもゴミだ。空中R変わり身に至っては核廃棄物である イタチ対策 ・ガードさせて有利の2BBAAは強力だが、2BB A は軸移動で回避可能である。回避後は5Bが確反なのでしっかりお仕置きしよう ・背面時を向けた時の8AとJAは自分の背面に分身が降ってくるのでガー不となる。軸移動で回避するのがベストだが、タイミングやセットプレイによりどうしても食らってしまう場面はダウン回避しよう。 (←●イタチ) (自分●→) こういった向きでの8A・JAは自分の前面から分身が降ってくるのでガード可能となる。慌てて振り向くと8A・JAの餌食になるので注意 ・6Aをガードした時は何もしないのが吉 ・6Aをスカした時は6A B に警戒しよう。6ABをガードしたら確反なので忘れずに。 ・5Xを食らうとチャクラが0になる。どうせ0になるならダウンした時点で変わり身してしまおう ・5BBB B はジャンプ回避でスカせる。JB等で確反を取ろう ・2Xはそこまで発生が早くないので、こちらの起き攻めはしかり重ねたら怖くない。飛び道具にも反応しないので、ミズキのJAやカブトのダッシュAなど、飛び道具からコンボにいける技を起点にするのも良いだろう ・一生JAを撃ってくる相手には、ダッシュ軸で近づこう
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サスケばりかそれ以上に厨二なキャラ。原作での活躍が少なく蟲使いという事でコアな人気は相当である(はず) あんまり原作で活躍がないものだからこのゲームの奥義と最新作激忍SPでの奥義が同一である。これはひどい グラサンを常にかけているツンツン頭のスカした理屈屋であり、なんかこう・・・影が薄くなりがちな見た目だし使う技が見た目よくないから仕方が無いかもしれない。ジャンプだし このゲームではチャクラを食う蟲をいたるところに出して相手をコントロールするキャラにしたかった節が見られるが、蟲を設置する時間が実戦ではあまりに少ない。実際かわいそうである このキャラを使う人はなんとか気合で頑張ろう。対空は全キャラ中最高レベルであり、5Aを設置さえ出来れば強い行動も可能 長所 ・設置した状態での立ち回りが強力 ・各種奥義で相手のチャクラを減らせる ・立ち回る上で優秀な技が多い ・対空が優秀 短所 ・5Bをヒットさせた時のリターンが少ない ・5Bから奥義に繋がるコンボが5BB5Xしかない ・5Aの硬直がかなり長く、溜めて出すには条件が必要 ・ダメージを受けると設置技が消滅してしまう為、優秀な飛び道具技に苦労する 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 普通。安全な連弾がないのでガードされたら二段止めしよう。ヒットの場合5BBBBYで起き攻めのチャンスが出来る 2B 発生、リーチは普通の下段技。どうあがいても反確なので気合で差し込もう。ガードされたら祈ろう 6B 裏拳。使えなくもない技だが、リーチ微妙、上段判定なので割と使いどころは困る 4B 食らい判定が小さくなってからガードポイントが付く技。シノの通常技にしては優秀な技でガードされても確反はないが、全体硬直が長いため上手に使いたいところ 8B 下段すかしの小ジャンプパンチ。隙は少ないがリーチが固定なのでスカると危険 JB 急降下キック。跳ね返らないタイプなので空中制御に使えなくもないが、JAが優秀なので出番は少ない ダッシュB ダッシュして蹴り上げ。ダッシュBAとする事で隙を消せる。シノの中距離の要。最短ダッシュから出せる間合いを把握しておくと便利 5A 相手の方へ移動していく蟲の群れを設置。一段タメでさらに大きな群れになりヒット時間が長くなる。これを相手の起き上がりに重ね、投げや裏回りでガードを崩そうというのがこのキャラ。なんとかダウンを取り、この技を設置しよう 以下の蟲を使う技全ての特徴だが、ヒット時に相手のチャクラを減少させる。 2A 相手を拘束する蟲を相手の足元へ出す。発生・硬直共に厳しいが、追撃可能で相手の硬直に上手く刺せればおいしい。投げからの追撃にも使える 6A 自分の前へ蟲を放出する。全体硬直が非常に長く使う場面が見当たらない 4A 当身。成功すると元いた場所から蟲が出てきて相手を拘束する。発生は普通だが硬直が長いので微妙 8A 相手の頭上から蟲の雨を降らす。有利フレームが長く蟲で拘束した際のコンボにも使うが一番有効な使い方は対空。蟲の塊が空中の相手にはそのまま当たる。 塊の出現自体の発生は非常に早いので便利。高さはそんなに無いのであんまり相手が高いところにいると当たらない JA 主力。斜め下に蟲を放出する。隙が少なく一番使う技 ダッシュA ダッシュパンチ。発生は微妙でダッシュBが優秀なのもあって使わない 地R ダッシュAと同じ。強くはない 空R 普通のハンマーパンチ 5X 寄壊蟲の術。チャクラを半分と少し減らす効果がある。もちろんガード不能なので起き攻め蟲固めから使ったりする 2X 蟲柱。チャクラ75%消費。シカマルの2Xと同じく敵プレイヤー全員に攻撃する技。意外とダメージが取れるのでコンボならこちらを選択する場合もある コンボ解説 5BBBBY>5A 基礎コンからの設置。溜めると反確という悲しみ ダッシュBBY>2BY>5BBBY>5BB5X JBY>6BBY>5BBBY>5BB5X 投げ>5BBBY>5BBBY>5BB5X 2BA>5BB5X キャラ限。鬼鮫や再不斬に入る(入らない時も何故かある) (投げ>2A)×n 投げ抜け可能。ネタコン。 立ち回り解説 JAで逃げ回り、ワンチャンでダウンを取り起き攻めに挑戦するキャラ。4Bがなかなか独特の優秀さを持っているため逃げ回るのはある程度できるはず 直で蟲を設置しようとすると大きな隙を晒すことになる。コンボ〆にYキャンを使った後や、あえてコンボの最後に設置して起き攻めしたりと安全に撃てるタイミングを意識しよう
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うちは一族の生き残りにしてスカしたライバルキャラ。女子人気No.1のいけ好かないおかかおにぎり大好きイケメン このゲームでは特徴的な技と優秀な状態変化「写輪眼」を使って人によってまるで違うプレイスタイルを構築可能な良キャラ 状態変化を使わなくても戦えるキャラだが、技の多彩性を活かしきるには是非写輪眼を選択肢に加えて欲しい 奥義重ねが苦手なキャラ筆頭で、立ち回りでダメージを取りきる必要がある 総じてプレイヤーの技量が問われるが、操作難易度はそんなに高くなくコンボも簡単で強力なため意外と初心者にもオススメ 長所 ・コンボが簡単 ・写輪眼時のJX、8A、写輪眼キャンセルを使った行動が強い ・4Bの性能が全キャラ中トップクラスで守りが堅い ・立ち回る上で難しい事を考える必要がない 短所 ・写輪眼状態だと5B連弾での固めができない ・写輪眼状態時の奥義が弱く使う場面がない 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 写輪眼サスケ 技・連弾解説 5B 色々普通な上段攻撃。二段止めもいいが5BBBBがヒットなら追撃可、ガードされても安全でオススメ 実は四段目に発生の早い下段等で割り込まれるのだが、5BBBA派生が優秀で下段割り込みを狩ったり、変わり身や裏回りなどを回避することも出来る 2B そんなに長くない下段。かといって別に早いわけでもない。ガードされても危険。2BBと派生できるがこの派生の謎サマソのせいでぶっちゃけリターンがとれず弱い。下段がどうしても欲しいときなどに使おう 2BB派生の謎サマソ後は空中行動可なのでとりあえず二段ジャンプを入れておけばある程度安全 6B ステップ裏拳。リーチは長いが発生は遅め。単発ヒット時の有利フレームが長くまた5Bなどで追撃が容易に出来るので面白い火力の伸ばし方が出来る。6BA派生をガードさせればこちらが有利 裏拳なので拳の裏側の攻撃判定がよく伸び、そちら側への軸移動に対してヒットする事がまれによくある。軸回避は足の向きをよく見ていないと危険 またステップ部分は相手の攻撃が当たりづらい。回避出来る条件がまだあまり分からないが、コレにより結構刺さりやすい ただし、このステップ部分実は投げに対して負けてしまう。6BAまでどうせ入れ込むので、Aボタンを使って投げ抜けを仕込もう。この時6BAAにならない事(あまり強い派生でない) 4B ガードポイント後ろ回し蹴り。4BBBと三段出す事ができ、一段目の発生が早めなため使いやすい。ガードされた場合は一段で止めるか三段出し切る方が安全。二段止めはヒット時の裏の選択肢で、攻め継続に使うことがある 8B ハヤブサ落とし。対空打撃投げ(ガード可能)であり、変わり身不可能のためコンボの〆に重宝する。一点読み対空で使うのは・・・やめておいた方が無難 JB くるんと回転して飛び蹴り。発生は見ての通り遅く、跳ね返る属性のためノーゲージで追撃も難しい。ガードされた時の状況もよくない。2BBまでガードされてしまった時にディレイで出して相手の反撃を避けてみたりしよう ダッシュB ダッシュストレート。別段ダメージも高くなく発生も早いわけではない。使う場面はあんまりないだろう 5A 二段タメ可能手裏剣。遠距離になってしまった時にとりあえず出してみたり。あんまり使わない 2A クナイで円を描くように斬る。6BAと同じ技。判定が強く、ガードされても状況がいいため使う場面はある。2ABBと派生して追撃できる 攻撃判定が上から出るのでジャンプ抑止としても機能する 6A 火遁・豪火球の術。最後の削りで使うかもしれない。立ち回りで出す技ではない 4A 相手の上へ瞬身してかかと落とし。回避手段として使おう。硬直が長いためガードされない限りはかなり痛い確定反撃をもらってしまう 8A 対空手裏剣。一番下の手裏剣の出る位置が低く、密着では地上の相手にヒットする。このゲームの対空手裏剣/クナイは総じて発生が早く、暴れに使えることがある。 JA 対地手裏剣。一般的なジャンプクナイと同じように使えるのでジャンジャン使おう ダッシュA ダッシュしながら手裏剣を投げる。ダッシュ飛び道具はガードさせた場合接近しながら有利をとれるので広めのステージでは重宝する。 地R ダッシュBと同様の技。発生が微妙なのであんまり信用できない 空R ハンマーパンチの普通の変わり身。優秀 5X 獅子連弾。通常状態唯一の奥義にして多分サスケで一番安定した奥義。始動技が対空キックのため奥義重ねにはオススメできない 4X 写輪眼発動。ゲージ25%で発動できる。ステータスの変化は特に無いが技が大幅に変化するので対応しておく必要がある。 発動の際の隙が案外ネックになるので、相手をダウンさせた時や距離を置いた際に発動しよう コンボ解説 5BBBB>5BB5X 超基本。というか実際これくらいしかコンボはない。おかげでサスケは初心者にもさわりやすい 5BBBB>5BBBBY>8B 5B四段を二回入れると吹っ飛び方向が変化するためYキャンして方向を追従してから8Bを行う必要がある。打撃投げ〆のためダメージ・状況が共に安定して優秀 6BABB>5BB5X 一番痛いはず。6Bを差し込む事ができれば・・・ もちろん8Bで〆る方向へ持っていく事も出来る 6B>5BBBB>8B 6B単発ヒット確認コンボ。かなり簡単なため6Bを使う際はこちらでも良い 6BA>5BBBB>8B 6BAまで入れ込んでヒット確認できるが、目押し難易度が一気に上昇したパターン。ダメージとしては素晴らしいが、キッチリ決めるには練習あるのみ! 立ち回り解説 基本的に5Bを差し込む事が一番重要なため他の行動でどう相手の意識を散らすかが問題。初心者のうちは5Bブンブンで楽しいので良いのだが。 と思っていたら6Bのステップ部分に回避能力が見つかったので6Bも差し込めるキャラに。状況別に使いわけよう 4Bがなかなか優秀、4A回避が色々便利なので守りはなかなか。切り返して8B〆コンすれば火力も安定してくれる とにかく基本に忠実に・・・行くとみせかけてどこかで一転攻勢に出てみよう。あまりおとなしく立ち回っても相手はビビってくれない 写輪眼サスケ 4Xを使用して写輪眼を発動した状態。技が一部変化する ゲージ消費が少ないのと、解除が奥義へのキャンセルと同様の処理をしつつ硬直がまるで存在しない事から写輪眼状態を解除して立ち回る戦法が有名だ 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 三段目まで変化はないが、四段目の回し蹴りが対空蹴り上げになっており隙が大幅に増加している。通常状態とはうってかわってよくヒット確認しないと危険な技なので注意 2B 変化ナシ。相変わらず使い方の難しい技 6B 5B同様回し蹴りが対空蹴り上げになっている。単発ヒットの有利フレーム等は変わらないので上手に使いたい 4B 変わらない。やっぱり意外と優秀 8B 変わらない。やっぱり色々と便利 JB 変わらない。使いづらいまま ダッシュB 変わらない。案の定使い道ナシ 5A 特に変化なし。そんなに強くない 2A 変化なし。判定が強く便利。派生がやはり対空蹴り上げになっているのでしっかりヒット確認しよう 6A 変化なし。使わない 4A 当身技になった。発生が早く優秀。成立時は裏回る 8A 相手の裏側頭上へ瞬間移動してかかと落とし。裏側という事はガードは出来ないので軸移動かダッシュで素早く回避する必要がある。知っている相手には通じないが初見では間違いなく食らう。回避手段として使うのが実戦的 空中から攻撃判定が出現しているため相手のジャンプクナイなどへの対空として使うのが一番安定する 5BBBAもこの技に変化しているが、この技は画面端の相手には当たらないので端にいる相手に対しては軸移動で角度をつけてから使おう JA 変化なし。使いやすい。実際便利 ダッシュA 一定距離を瞬間移動して振り向く技。ダッシュ逃げから使うと安定して回避できる 5X 千鳥。派手でかっこいい技で、原作でも大活躍だったので是非使いたいとは思うのだが、発生が遅すぎてこのゲームでは使いづらい JX 火遁・鳳仙火の術。75%奥義。これはかっこいい技かつ実用レベルでもあり、ダウン回避に失敗した相手にダウン追撃として当てるとフルヒットして凄まじい火力が出る。写輪眼でかっこよく戦うなら是非狙いたい 4X 写輪眼状態解除。解除するだけで特にモーションもエフェクトも発生しないが、5BBから通常の奥義と同様キャンセルできるためヒット/ガードさせた5BBの硬直をキャンセルして圧倒的な有利フレームを作ることができる これを利用した攻撃を狙えるのもサスケの魅力だ。通称シャリキャン コンボ解説 5BBBBY>5BBBBY>8B ハヤブサ落とし〆コン写輪眼バージョン。対空蹴り上げはYキャンには対応しているためコンボの場合はこのように問題なく機能する 5BBBBBB>5X 唯一といってもいい千鳥を入れられるコンボ。5B連弾は最終まで出すと吹っ飛ばし攻撃になるので千鳥が間に合う。位置調整が難しいので要練習 ※写輪眼解除キャンセル使用コンボ 写輪眼は再度4Xを入力することで解除する事ができ、しかも解除も奥義と同じ処理を行うので5BBからキャンセルして解除する事が出来る 当然ただの解除でありモーション及び硬直は存在しないため、隙消しやコンボとして成立する。これを利用したコンボを紹介する (写輪眼状態から)5BBBBY>5BB4X>5BB5X 写輪眼解除の感覚はこのコンボが出来ればつかめるだろう。出来るようになると楽しいので是非覚えたい (写輪眼状態から)5BB4X>6BABB>8B レバー操作が若干忙しいが6Bにも繋ぐ事が出来るのでダメージを上手に伸ばす事が出来るコンボ 立ち回り解説 総じて、写輪眼状態は別段通常時から純粋に強化されているわけでない事は分かると思う このキャラのポテンシャルを100%出し切るには写輪眼解除キャンセルの活用が欠かせないだろう ガードされていても5BB4Xとする事で通常のキャラでは出来ない場面から投げと打撃の択を仕掛ける事が出来たりもして強力だ 写輪眼状態での優秀な当身と8A回避を利用してリターンを狙いつつ、本命は解除キャンセルによる攻めとなれば相手としては手札の多さに圧倒されてしまうだろう 強引に押し付けるまでの技はないので、原作のサスケのように終始クールに試合全体をコントロールしよう
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全31ステージ(広さ、形) 広さは画面中央で君麻呂の4B>5BB2Xをする事でダメージによって測定 形では、四角ステージでは画面端コンがやりやすい、丸ステージでは端での追撃がしづらい等の特徴がある うちはの門 狭・四角 超狭いステージなので端コン持ち御用達。一瞬で変化する間合いに対応しよう アカデミー屋上・夜 狭・丸 丸型の狭いステージ。端コンは壁に対しての角度をよくみて判断しよう アカデミー屋上・昼 狭・丸 上とまったく同じステージだがこちらの方が明るくて見やすい アカデミー校庭・夕 広・丸 実は若干角が存在するため端コンが出来たりする事もある。夕方って青春だよな(右の画像は何故か化けてしまったのでご了承ください) アカデミー校庭・昼 広・丸 ギャラリーが居なくなってかき氷屋が出てるバージョン。夏休みにも学校の近くに行くなんてなんかヤだ ナルト大橋・晴 広・四角 長ァァアァアアイ!説明不要!……というわけにいかないので説明すると位置取りによってスケールの変化するステージ。超長距離戦になると瞬間移動持ちが気持ちよくなる ナルト大橋・霧 広・四角 ネット配信に向かないステージ代表。配信する場合は別のステージを選ぼう ラーメン一楽・夕 狭・丸 感覚的にアカデミー校庭より少し狭い。一楽のオッチャンはともかく娘さんは作中屈指の可愛さである(と思う) ラーメン一楽・夜 狭・丸 先生達がメシ食いに来てる。屋台ラーメンっていいよな 三すくみ 広・丸 伝説の三忍の口寄せに取り囲まれたステージ。カツユは能登ボイスで実際カワイイ。明るく見晴らしもいい 中忍試験会場 狭・四角 広くはないがそんなに狭くも無いので壁コンが欲しいキャラと広めが好きなキャラが共存できると思われる 中忍試験本選会場・壱 広・丸 ヒャッハー!本選だァ!中忍試験会場系は使いやすいステージが多いように思う 中忍試験本選会場・弐 広・四角 ナルト大橋ほどではないが位置取りでステージのスケールが変化する。屋根の上でもドンパチやろう 九尾の間 狭・四角 中忍試験会場くらいのステージ。ちょっと暗い。正確にはナルトの中のはずなのだが・・・あんまり気にしてはいけない 大蛇丸のアジト 狭・四角 いまどきアジトて。それはともかく陰気なトコだが壁コン屋御用達のステージである 木の葉の門・夜 広・丸 夜桜って良いですよね。鳥居が謎だけど。かなり広いので中央コンが安定しやすいと思われる 木の葉の門・昼 広・丸 こっちは葉桜。明るいのでこっちを選ぶことが多いかも 木の葉病院 狭・四角 端コンが何故か安定しない事に定評のあるステージ。よく分かっていないがオブジェクトが邪魔らしい 木の葉神社 狭・丸 明るくてやりやすいステージ。端に到達しやすいので追撃の選択はよく見て判断しよう 木の葉警務部隊本部 狭・丸 すっかり廃墟といった風情の警察にあたる組織の建物。うちは一族興亡の一端である(歴史ドキュメンタリー風) 木の葉の湯 狭・丸 湯煙もくもくで配信には向かないかもしれないが、普通にプレイする際にはストレス無く遊べる。余談だが、最近のアニメのお風呂シーンでは湯煙より謎の光が多用されるようで、誠に遺憾である 樹界降誕 狭・四角 穢土転生した初代火影によってにょきにょき生えてきた空間。音の四人衆が結界張ってた気もする。縦長系だがこのステージだと端コンは遠い方へ飛んで行きがちな気がする 死の森・夜 広・丸 後ろの蛇が意外とショボいグラで笑う。暗いが見晴らし良い感じ 死の森・朝 広・丸 朝靄のせいで明るくても見づらいステージ。雰囲気あるよな 短冊城 狭・四角 なんかそれっぽい城が建っていてかっこいい。壁コンも安定しやすい気がするステージ 砂隠れの里 狭・丸 暗いが明るめの色なので見やすい。端での追撃はよく見て判断 終末の谷 広・丸 最終決戦ステージ。見やすいし雰囲気あるのでガチ試合にはもってこいかも。壁コンしたい人はダメだけどね 草原 広・丸 見やすいのだが砂埃のせいで配信には向かないかも。最終解禁ステージだが平凡 蝦蟇の間・壱 狭・丸 ブン太先生怖いっす。ワザマエが上がりそうなステージ。トレモ勢御用達 蝦蟇の間・弐 狭・丸 日の光が降り注ぐバージョン。やっぱりワザマエが上がりそう 雪の谷 広・丸 雰囲気あって良い感じのステージ